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Charlas desde Shadowlands 4kf3d
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Podcast de juegos de rol 3g582m
1192. Charlas desde Shadowlands – Worldbreaker
Episodio en Charlas desde Shadowlands
Hoy hablaremos de un par de preventas como las de Esoterroristas con Worldbreaker y Crónicas de Schuykill 2 y la de Call of the sea en Bakerkit, la primera final de la línea de Esoterroristas y la segunda es la versión del aclamado videojuego con el mismo nombre. Golpegélida Un gancho argumental para la temporada invernal en Sumergia de Espada del Serpentino Por Kevin Kulp Hay fiestas que se esperan con impaciencia y otras que se intentan evitar. Golpegélida tiene mucho de ambas cosas. Golpegélida no ocurre todos los años. Tiene que hacer mucho frío en Sumergia. REALMENTE mucho frío. El frío suficiente para que el puerto y los canales salobres queden congelados, el frío suficiente para hacer que los cisnes de la ciudad emigren a algún lugar donde puedan encontrar aguas libres. El frío gélido con el que muere la gente si no tiene cuidado. Nadie debería estar a la intemperie una noche así. Para la mayoría de la gente, la fiesta de Golpegélida es una reacción a ese frío horrible. La gente se agrupa alrededor de candentes hogueras en cálidas habitaciones para compartir comida, bebida, canciones y regalos. Es habitual comprar a familiares y amigos un regalo de Golpegélida cada año, pero sólo se entregan los regalos cuando hace suficiente frío para celebrar la festividad, lo que provoca mucha hilaridad al entregar a familiares y amigos regalos que tenían mucho más sentido hace algunos años. La cena se suele dar alrededor de una escultura de hielo mal tallada en un cuenco de ponche, viejas canciones cantadas sin mucho afán y una extraña tradición en la que niños abrigados recorren el exterior de la casa mientras golpean puertas y ventanas heladas para intentar que les dejen volver a entrar. Por lo demás, la gente se queda en casa desde el anochecer hasta el amanecer para no sale a la calle ni a los canales durante Golpegélida, y así comenzar la mañana siguiente más feliz y mejor alimentada que el día anterior. Pero en muchos sentidos la fiesta es una distracción. La gente se queda dentro para celebrarlo porque es tabú estar fuera. En la noche de Golpegélida, algo -¿quizá algo no humano? – queda fuera, martilleando la parte inferior del hielo. Si se es lo bastante insensato como para estar fuera en mitad del frío y cerca del hielo, se podría ser la primera persona en oír el singular golpeteo hueco, como el de una persona solitaria que martillea una puerta. El ruido comienza al anochecer con un único golpe rápido en algún lugar del puerto. Pap-Pap-pap-pap. Algo bajo el hielo intenta llamar la atención. El ruido se extiende acercándose a los muelles a medida que la noche se vuelve más fría y oscura, ahora procedente de más de un punto. Una cacofonía de golpes entrecortados a diferentes velocidades y volúmenes, que vibran desde cien lugares distintos. Lo que sea que esté golpeando avanza sistemáticamente hacia los canales de la ciudad, lenta pero aterradoramente. Los vigilantes de canales suelen intentar mantener a la gente alejada del hielo. La gente no necesita que se les insista para volver al interior. Algunos años, los golpes disminuyen a medida que se acerca el amanecer y desaparecen por completo cuando el pálido sol de invierno asoma por el horizonte. Cuando los sonidos cesan (normalmente de forma abrupta), se sabe que alguien ha encontrado la forma de romper el grueso hielo y enfrentarse a lo que hay debajo. Nadie ha informado nunca de lo que ha encontrado. Las personas que encuentran la forma de detener los golpes tienen la mala costumbre de no volver a ser vistas. Y esa es la cuestión. ¿Quiénes o qué son? ¿Por qué martillean con tanta insistencia y durante tanto tiempo? ¿Por qué sólo esta noche, cuando hace tanto frío y el hielo es tan grueso? ¿Qué es lo que quieren? ¿Tienen algún mensaje? ¿Es una cacería, pero sólo se llevan a la primera víctima que consiguen? No preguntes. Quédate dentro, intercambia regalos y alégrate de no estar en el hielo. ¿Qué hay de cierto en todo esto? Existen tres posibles respuestas: la respuesta complaciente, la respuesta despiadada y la respuesta compleja. Decide cuál prefieres. La respuesta más interesante es la que conduce a más aventuras y al mayor número de cambios en el mundo. La respuesta complaciente Golpegélida sólo ocurre cuando el tiempo es terrible, lo que sugiere que una vez hubo una tradición en la cual los seres del mar ayudaban a los humanos en esos primeros días de necesidad. Esos seres marinos bajo el hielo traerán regalos comestibles y tesoros hundidos mucho tiempo atrás, tal y como se comprometieron hace mucho tiempo en un tratado que los humanos han olvidado. Cualquiera que sea lo bastante valiente para romper el hielo se beneficia de ello siempre que no ataque al portador inhumano. El receptor de los regalos recibirá secretos, influencia y tesoros destinados a toda la ciudad. ¿Lo compartirán y se ganarán la aclamación pública, o lo mantendrá en secreto y lo utilizará en su propio beneficio? Si se organiza de forma que Sumergia se encuentre realmente en una gran crisis durante el pleno invierno, los Héroes podrían ser considerados salvadores por resolver el misterio de Golpegélida… o grandes villanos si, por el contrario, actúan de forma egoísta. La respuesta despiadada Lo que hay bajo el hielo es más horrible de lo que se cree, quiere carne, sangre y almas, y las quiere ahora. ¿Es una entidad única con mil tentáculos? ¿Son peces caníbales que adoran a un hipnótico dios submarino? ¿Tienen que cumplir una antigua profecía que implica un mundo de hielo en la superficie, llamando a la puerta para encontrar el lugar donde el hielo es más débil? Sea cual sea la respuesta, sospechamos que no serán buenas noticias para Sumergia. Esperemos que los Héroes se involucren lo suficiente. La respuesta compleja En otras ciudades costeras no hay Golpegélida; ¿por qué parece que sólo ocurre en Sumergia? ¿Es Golpegélida un gran engaño ideado por la Iglesia para recordar a la gente que la noche da miedo y que Denari protegerá a los fieles? ¿Hay dioses menores implicados? Lo más probable es que hubiera un tratado como se detalla más arriba, pero alguien mató a uno de los que hacían los regalos, así que AHORA el intercambio es hostil, y depende de los Héroes disculparse y arreglar las cosas de nuevo. O quizás hay alguien en el hielo ahora mismo que va a matar a un dador de regalos y accidentalmente causar una guerra a menos que los Héroes puedan descubrirlo y detenerlo a tiempo. ¿Existe la leyenda de que, una vez entregado el tributo, le toca a Sumergia entregar a su vez un tributo a los seres del mar, y que los acontecimientos se pondrán rápidamente feos si no se entrega? ¿O alguien se ha dado cuenta de esto pero se guarda el secreto para sí mismo, alimentando a la ciudad con propaganda falsa para poder recoger ellos mismos los tesoros submarinos? Si es así, ¿los Héroes guardarán su secreto o los denunciarán? Cuando juegues con Esta festividad puedes usar fácilmente a los Seskies o alguna otra criatura marina, como los calamares de escarcha que se hacen llamar los Pa’gos. Pa’gos Depredadores, tentaculares, vengativos Defensa – Salud: Umbral de salud 3, Salud 6 Defensa – Moral: Umbral de Moral 4, Moral 10 Ataque – Guerra: +1 (púas de tentáculo heladas); modificador de daño +1 o maniobra de contención. Ataque – Balanceo: +2; modificador de daño +1 (retorcimiento inhumano) Habilidades: Inquina 12 Habilidades especiales: Habilidad monstruosa (coste 3 – Cualquier cosa parecida a un calamar o relacionada con el hielo), Nadar, Especial – Aura escurridiza (Cada asalto, cualquiera que esté a corta distancia sufre 2 puntos de daño a la moral, sin necesidad de ataque) Misc: Los pa’gos pierden 3 de Inquina cada ronda que no estén tocando una cantidad considerable de agua o hielo. Si su Inquina llega a cero de esta forma, están Derrotados al final de la ronda de combate. Los pa’gos derrotados morirán al final de la escena si no se vuelven a sumergir. Recuperaciones: 3 Descripción: Estos calamares de escarcha se llaman a sí mismos Pa’gos. Monstruos de tamaño humano con treinta tentáculos que sólo pueden sobrevivir brevemente fuera del agua, los pa’gos habitan en pequeñas ciudades submarinas construidas con una arquitectura que daña la moral de los humanos que la ven. Estas criaturas son brillantes, pero la suya no es una inteligencia humana, y la mayoría de los humanos que sobreviven a su encuentro encuentran sus motivaciones inescrutables. Espadas del Serpentino, uno de los juegos más premiados de Pelgrane Press, trae la espada y brujería al sistema GUMSHOE. Creado por Kevin Kulp y Emily Dresner, Espadas del Serpentino juega con el sistema como nunca has visto antes, y nos presenta una ciudad llena de tejemanejes políticos y salvajismo sangriento, traiciones y muerte, donde solo los más astutos sobreviven.
20:00
Level Up 130 Pegamento narrativo (1191)
Episodio en Charlas desde Shadowlands
Level Up 130 Pegamento narrativo Nacho GM retoma sus reflexiones sobre como estructurar campañas (tras compararla audazmente con platos de comida italiana en un programa que deberíais escuchar). Hoy nos habla sobre los elementos que mantienen cohesionada y reconocible nuestra campaña, sobre el pegamento narrativo. O, siguiendo con la metáfora, la salsa del plato de pasta. Mientras los jugadores avanzan, todo gira en torno a ese objetivo y las consecuencias emocionales de sus acciones. Esto mantiene la coherencia y profundidad en la partida, haciendo que los personajes y sus decisiones importen más allá de los simples resultados de los dados. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
27:25
1190. Call of the Sea: The Everhart Expedition
Episodio en Charlas desde Shadowlands
Call of the Sea: The Everhart Expedition Hoy presentamos a la gente de Out of th blue games que han empezado a jugar la Expedición Everhart del juego Call of the Sea. Juego para la Llamada de Cthulhu 7ª que saldrá en breve en Bakerkit. La partida está en inglés pero esperamos que la disfrutéis igualmente. Esta partida empieza con los actores de doblaje del premiado videojuego #CallOfTheSea jugado #CallOfChtulhu en la HP Lovecraft Historical Society, en Los Ángeles. https://www.youtube.com/watch?v=nr87CsIeI2I&t
02:00:30
1189. Trastienda 86. Mesas más acogedoras, con Elena de Sociales
Episodio en Charlas desde Shadowlands
Trastienda 86 Mesas más acogedoras, con Elena de Sociales Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Elena de Sociales y hablar de por qué algunas partidas parecen más acogedoras que otras, del miedo a jugar con desconocidos y de (algunas formas) de hacer que la gente se sienta bienvenida en tu mesa. En este programa mencionamos: — Lectura recomendadisima. Artículo de Mirella Machancoses sobre historicismo en el rol. — Trastienda con Belén Emebé sobre exponer tus necesidades y tener en cuenta las necesidades ajenas. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RA License code: YUHJBIKTMVWNODBV
18:01
1188. Que baje D. Laws y lo Vea – Construir pesadillas más chulas
Episodio en Charlas desde Shadowlands
141 – Construyendo pesadillas más chulas Hoy Álvaro Loman te anuncia, en primicia, algo que no es una primicia. Y que no es nuevo. Pero es ¡novedad absoluta! Pero ya lo has visto. Pero… bueno, escucha y aprovecha para mirar el blog, que va un poco de eso. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
18:25
Level Up 129 Otras Mazmorras – Crónicas del Ocaso con Luis Tarhod (1187)
Episodio en Charlas desde Shadowlands
Level Up 128 – Crónicas del Ocaso con Luis Tarhod Descubre Crónicas del Ocaso: Aventuras en el mundo de Nexaria Crónicas del Ocaso es un juego de rol de fantasía medieval ambientado en el mundo de Nexaria, un lugar repleto de misterios, oscuros secretos, olvidadas ruinas y peligrosas criaturas. Un sucesor de la primera edición de PFRPG pero con varios cambios. Partiendo de una base actualizada e inspirado en algunas reglas que no llegaron a publicarse en nuestro país, Crónicas del Ocaso es un juego nuevo que, a la vez, continua con el espíritu de su antecesor. Más información en su web: https://masdosdecarisma.com/cronicasdelocaso/ Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
40:08
1186. Trastienda 85. Virajes, con Mirella Machancoses
Episodio en Charlas desde Shadowlands
Trastienda 85. El viraje, lleva a tu PJ a lo que realmente quieres jugar, con Mirella Machancoses. Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Mirella Machancoses y conocer la técnica del steering o viraje, un término que viene del rol en vivo y que nos sirve para llevar a nuestro PJ a lo que realmente queremos jugar. Evita el “es lo que mi personaje haría” y cámbialo por “que mi personaje haga lo que realmente mola”. Si queréis profundizar en el concepto de steering, os recomendamos: — ‘¿Hablamos de rol?’, el libro que recopila y amplía los artículos de Mirella. — Artículo sobre el steering en Nordic Larp (en inglés). En este programa también mencionamos… — La mirada de la gorgona, el blog de Mirella. Recomendadísimo siempre. — ‘Wamatse‘, la terrorífica aventura de Sirio Sesenra, todo un ejemplo de PJ enlazados con la trama. — ‘La mentira de la inmersión’, charla de Pablo Valcárcel en el canal de EntreRevs. Y volvemos a recomendaros el bundle Amor por Valencia, más de 700 artículos roleros por 5€ y la voluntad. Le quedan 18 días. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RA License code: YUHJBIKTMVWNODBV
26:02
1185. Que baje D. Laws y lo Vea – La mejor iteración de Gumshoe
Episodio en Charlas desde Shadowlands
140 – La mejor iteración de Gumshoe ¿o no? ¡Drácula Dossier ha ganado el premio Tábula al mejor suplemento de rol del año! Y, para celebrarlo, ¡hablemos de otra cosa! Hoy Álvaro Loman explica en profundidad cómo funcionan las cartas de conmoción y herida de El rey de Amarillo y da pautas para que se puedan crear cartas nuevas para one-shots (entre otras cosas). Explorando las Cartas de Quickshock en El Rey de Amarillo El sistema Quickshock GUMSHOE, diseñado para juegos narrativos como El Rey de Amarillo, introduce un enfoque innovador para gestionar el impacto físico y mental en los personajes. En lugar de utilizar las reservas tradicionales de puntos, este sistema emplea cartas que añaden dinamismo y simplificación al juego. Cartas de Conmoción: Representan las consecuencias mentales y emocionales que los personajes enfrentan durante su viaje. Estas cartas añaden profundidad al juego al reflejar cómo los horrores que encuentran dejan huella en su mente. Cartas de Herida: Reemplazan los puntos de golpe tradicionales y representan el daño físico que los personajes sufren. Este sistema permite a los jugadores visualizar de manera clara y sencilla el estado físico de sus personajes. Además, Quickshock agiliza la creación de personajes y elimina la necesidad de gestionar puntos de habilidades de investigación, ofreciendo un enfoque más fluido y accesible. En El Rey de Amarillo, estas mecánicas refuerzan la atmósfera de misterio y tensión que caracteriza el juego, convirtiendo cada sesión en una experiencia inmersiva e inolvidable. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
23:12
Level Up 128 Greyhawk con Lyzandred (1184)
Episodio en Charlas desde Shadowlands
Level Up 128 – Greyhawk Greyhawk, conocido también como el Mundo de Greyhawk, es uno de los escenarios de campaña más icónicos de Dungeons & Dragons (D&D). Creado por Gary Gygax, este mundo comenzó como un simple calabozo bajo el Castillo Greyhawk y evolucionó hasta convertirse en un universo rico y detallado. El planeta Oerth, donde se encuentra Greyhawk, tiene una geografía diversa que incluye regiones como la Flaenia, el Mar de Polvo y la Península Thillonriana- La Ciudad Libre de Greyhawk es el corazón del escenario, sirviendo como un punto de partida para muchas aventuras. Este mundo ha influido profundamente en las reglas centrales de D&D, incluyendo nombres de hechizos y objetos mágicos. Además, Greyhawk fue el escenario principal de la campaña compartida Living Greyhawk entre 2000 y 2008. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
31:27
1183. Que baje D. Laws y lo Vea – Fuera del charco con Arturo Losada
Episodio en Charlas desde Shadowlands
139 – Descreídos, trolls y otros berenjenales con Arturo Losada ¡Nueva entrega de “Fuera del charco”!, la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo rolero para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy, nuestro Community Manager favorito, Arturo Losada, nos explica cómo gestionar una red social sin morir en el intento (o no). La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
50:37
Level Up 127 Otras Mazmorras – Tales of the Valiant (1182)
Episodio en Charlas desde Shadowlands
Level Up 127 – Tales of the Valiant Hoy Nacho trae a un gran entendido en el mundo rolero y más aún en dungeons, Michel González. Ambos nos hablaran de este juego que salió por diferentes cuestiones a partir de el juego más conocido del mundo… Tales of the Valiant es un juego de rol de mesa que combina lo mejor de las mecánicas tradicionales con una visión moderna y creativa, diseñado para ser compatible con la Quinta Edición (5e) de los sistemas de rol más populares. Desarrollado por Kobold Press, este proyecto surge como una alternativa que mantiene la esencia clásica del rol mientras ofrece nuevas posibilidades para jugadores y directores de juego. Características principales: Familiaridad y compatibilidad: Aunque introduce contenidos y reglas nuevas, sigue siendo 100% compatible con 5e, permitiendo una transición fluida para grupos que ya usan este sistema. Reglas innovadoras: Ofrece versiones refinadas de clases y hechizos clásicos, así como nuevas opciones personalizables para personajes. Enfoque creativo: Presenta un mundo rico en detalles que incentiva la narrativa y la inmersión, con herramientas diseñadas para que cada sesión sea única. Diseño de comunidad: Este juego es el resultado de una colaboración intensa con la comunidad de rol, impulsado por un exitoso crowdfunding en Kickstarter. Ideal para: Directores de juego que valoran herramientas creativas para enriquecer sus campañas. Grupos que desean experimentar con un sistema flexible pero robusto. Jugadores veteranos de 5E que buscan opciones frescas sin perder lo que aman. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
43:50
1181. Trastienda 84. Problemas en partida, con Sayuri
Episodio en Charlas desde Shadowlands
Trastienda 86. Problemas en partida con Sayuri Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Sayuri, autora, jugadora, directora y buena gente en general, para hablar de algo que pasa bastante pero se cuenta poco: ¿Qué hacer cuando surgen problemas en la mesa de juego? Comentamos un puñado de situaciones habituales y un puñado de posibles soluciones, cuando las hay, que no siempre. Con un poco de humor, contamos nuestra experiencia con momentos no demasiado agradables. Sayuri participa en el recopilatorio Dama de Corazones, no dudes en echarle un ojo. Podéis verla en acción en Rol NL. Como jugadora en el Dracula Dossier Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RA License code: YUHJBIKTMVWNODBV
25:58
1180. Que baje D. Laws y lo Vea – Estirpe de Drácula
Episodio en Charlas desde Shadowlands
138 – Estirpe de la noche y otras herejías ¿Te gusta el sistema Estirpe? ¿Te gusta Drácula Dossier? ¡Pues estás de enhorabuena! Hoy, Arturo Losada nos visita para hablarnos de una entrada del blog que ha pasado bastante desapercibida. Los cambios que ha hecho (ayudado de Enrique Camino, diseñador de Estirpe) para jugar esta grandísima campaña con una fusión de los dos sistemas. Ciudadano común en una ciudad que no entiendes, te vigila, te observa… https://shadowlands.es/agentes-de-la-noche-estirpe-estirpe-de-la-noche/ La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
27:45
Level Up 126 – Trattoria Narrativa (1179)
Episodio en Charlas desde Shadowlands
Level Up 126 – Trattoria Narrativa Hoy Nacho GM nos hablarán de narrativa en Dungeons & Dragons La narrativa en los juegos de rol es fundamental para crear historias inmersivas y emocionantes. Se trata de construir un mundo rico en detalles, personajes interesantes y una trama que invite a los jugadores a participar activamente y tomar decisiones que impacten el desarrollo de la historia. Aquí tienes algunos elementos clave para una narrativa sólida en el rol: Construcción del mundo: Crear un escenario que sea coherente y único, lleno de lugares interesantes, culturas y conflictos que den profundidad al juego. Personajes memorables: Tanto los protagonistas como los NPCs (personajes no jugables) deben tener personalidades, motivaciones y objetivos claros. Esto los hace más reales e interesantes para los jugadores. Conflictos y objetivos: Una buena narrativa necesita desafíos y conflictos que los jugadores deban superar. Estos pueden ser personales, sociales o incluso cósmicos, dependiendo del tono del juego. Decisiones significativas: En los juegos de rol, las decisiones de los jugadores deben tener consecuencias que afecten el mundo y la historia, haciendo que se sientan realmente involucrados. Flexibilidad y colaboración: Como narrador o director de juego, es esencial adaptarse a las acciones de los jugadores y permitir que influencien la historia de manera natural. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
33:35
1178. Trastienda 83. ¡Llegan las Netcon 2025! Con Pau Blackonion y Drulax
Episodio en Charlas desde Shadowlands
Trastienda 85. ¡Llegan las Netcon 2025! Con Pau Blackonion y Drulax Abrimos la Trastienda de Shadowlands y cruzamos portales hasta llegar a las Netcon 2025, las jornadas del rol online por excelencia. Con Pau Blackonion y Álex Drúlax conocemos los detalles de la próxima edición, que se celebrará en Semana Santa y que está en pleno proceso de recibir propuestas de partidas. Toda la información sobre las Netcon en su web: https://netconplay.es/ Y en su canal de Youtube, un impresionante listado de charlas y partidas de años anteriores. Nuestras Shadowcon, de inminente celebración en Zaragoza, tienen extraños paralelismos con las NetCon. Mencionamos esta magnífica iniciativa que es el bundle rolero solidario Amor por Valencia. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RA License code: YUHJBIKTMVWNODBV
26:44
1177. Que baje D. Laws y lo Vea – El juego del océano REFLEXIÓN
Episodio en Charlas desde Shadowlands
137 – El juego del océano REFLEXIÓN Álvaro Loman explica por qué este libro, El juego del océano, es el libro más importante que ha leído jamás. EL JUEGO DEL OCÉANO El juego del océano El Paraíso Salobre te espera. Para alcanzarlo, solo debes cruzar al otro lado del horror. El juego del océano es un marco de campaña para Fear Itself que reimagina por completo la propuesta de este juego de terror y amplía su universo, compartido con Esoterroristas. Te obligará a olvidar todo lo que sabes, a cruzar límites, a tomar duras decisiones y, tal vez, a encontrar la salvación al final del camino. Has sido elegido por criaturas crueles e incomprensibles llegadas de la Oscuridad Exterior para participar en un juego que lleva jugándose desde nadie sabe cuándo. Deberás zambullirte en el horror físico y psicológico para alzarte con la victoria, mientras tus ojos dejan de percibir el Velo que mantiene cuerda a la Humanidad. El juego del océano es una propuesta largamente esperada, creada por Dave Alssop y Adrian Bott y desarrollada por Gareth Ryder-Hanrahan. Llega por fin, con un diseño artístico de la mano de Shadowlands. Después de jugarla, nada volverá a ser igual. Ciudadano común en una ciudad que no entiendes, te vigila, te observa… La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
23:00
1176. Charlas desde Shadowlands – Charla científica marciana (2/2)
Episodio en Charlas desde Shadowlands
Preguntas y Respuestas desde Marte: ¡El Podcast Donde Tú Decides! ¿Qué dudas tienes sobre Marte y la terraformación? En el segundo programa de nuestra serie, abrimos los micrófonos para que Álvaro Loman, David Martín Dr. en microbiología y biología fundamental y sistemas y Antonio Molina científico titular de CSIC puedan responder las preguntas más intrigantes enviadas por nuestros oyentes. Desde preguntas científicas hasta curiosidades imaginativas, nada está fuera de la mesa cuando se trata de explorar el planeta rojo. En este episodio discutimos: Tus dudas, nuestras respuestas: Los oyentes nos retan con preguntas sobre la viabilidad de vivir en Marte, los desafíos tecnológicos y hasta el impacto cultural de una colonia marciana. La ciencia como base: Cada respuesta se sustenta en estudios reales, datos actuales y la experiencia de nuestros invitados expertos. Un espacio para la imaginación: También nos atrevemos a soñar en grande y explorar escenarios futuristas planteados por la comunidad. Este programa no solo es informativo, sino también interactivo. ¡Porque no hay mejor manera de aprender que siendo parte de la conversación! ¡Juega con nosotros, construye el futuro! Basado en el galardonado juego de mesa Terraforming Mars y con licencia oficial de FryxGames, Os traemos Terraforming Mars el juego de rol de mesa lleva la experiencia de los juegos de mesa al siguiente nivel. Entra en Backerkit para ver como es la adaptación de este gran juego y elige el pledge que mejor se adapte a ti para dar un nuevo lugar donde poder vivir todos nuestros descendientes. Ignición
01:05:19
Level Up 125 Viajes en D&D con Luis de Multiverso extendido (1175)
Episodio en Charlas desde Shadowlands
Level Up 125 Viajes en D&D Hoy Nacho GM nos hablarán de viajes en Dungeons & Dragons, en compañía de Luis, del canal Multiverso Extendido. Viajes Planares y Entre Mundos en D&D En el vasto multiverso de Dungeons & Dragons (D&D), los viajes planares y entre mundos permiten a los aventureros explorar dimensiones más allá del plano material. Desde los etéreos senderos del Plano Astral hasta los elementos primordiales del Plano de Fuego, el multiverso está lleno de lugares exóticos, misteriosos y a menudo peligrosos. Viaje entre planos Los Planos: Los planos de existencia en D&D se dividen en varias categorías: Planos Interiores: Como el Plano de Aire, Fuego, Agua y Tierra. Estos son dominios elementales puros. Planos Exteriores: Lugares espirituales donde las creencias y alineamientos cobran forma, como el Celestia Radiante o las Nueve Hells. Plano Material: Donde se desarrollan la mayoría de las aventuras de D&D. Planos Transitivos: Como el Plano Etéreo y el Plano Astral, que sirven como pasajes entre otras dimensiones. Métodos de Viaje: Hechizos: Poderosos conjuros como planear o portal permiten a los personajes moverse entre planos. Artefactos: Objetos mágicos, como las llaves planares, pueden abrir caminos a mundos lejanos. Portales: Puertas naturales o creadas que conectan directamente dos planos. Los Riesgos: Viajar entre planos no es para los débiles de corazón. Desde criaturas extraplanares, como demonios y celestiales, hasta reglas de la física y magia completamente diferentes, cada plano presenta desafíos únicos. Inspiración para Aventuras:Los viajes planares enriquecen las campañas, permitiendo encuentros épicos con dioses, exploración de paisajes alienígenas y la posibilidad de alterar el equilibrio del cosmos. Métodos de Viaje Entre Mundos Puertas Dimensionales: Algunas campañas incluyen portales que conectan mundos diferentes dentro del Plano Material. Estos portales pueden ser antiguos y olvidados, o creados por poderosos magos o deidades. Rituales Arcanos: Existen complejos rituales que permiten abrir brechas entre mundos. Estos suelen requerir componentes raros, como cristales planares, y la intervención de poderosos hechiceros o sacerdotes. Artefactos y Reliquias: Algunos objetos mágicos, como la Esfera de Aniquilación o los fragmentos de una Llave Planar, contienen el poder necesario para cruzar entre mundos. Intervención Divina: Deidades o seres extraplanares pueden transportar a personajes entre mundos para cumplir misiones específicas, a menudo relacionadas con los alineamientos y creencias de dichos seres. Naves Dimensionales: En ambientaciones como Spelljammer, las naves espaciales mágicas permiten viajar no solo entre mundos, sino entre sistemas solares. Estas naves están imbuidas de energía mágica y navegan por el “mar de éter”. Cruce de Barreras Naturales: En algunos casos, los mundos están separados por finos velos o barreras naturales que pueden cruzarse durante fenómenos especiales, como eclipses mágicos, alineaciones astrales o cataclismos cósmicos. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
52:44
1174. Charlas desde Shadowlands – Charla científica marciana (1/2)
Episodio en Charlas desde Shadowlands
Explorando el Futuro: Terraformar Marte a Través de la Ciencia ¿Alguna vez has soñado con caminar por las vastas llanuras de Marte, bajo un cielo teñido de rojo? La terraformación de Marte, un concepto que alguna vez perteneció exclusivamente a la ciencia ficción, está ganando terreno como una posibilidad científica real. En este episodio del pódcast, desentrañamos los misterios y desafíos de convertir el planeta rojo en un hogar para la humanidad. Hoy Álvaro Loman se pone serio para hablar con David Martín Dr. en microbiología y biología fundamental y sistemas y Antonio Molina científico titular de CSIC, los tres nos hablarán de como se está planteando el juego desde una base científica real, proyectos actuales que se están ideando para el futuro. ¿Qué encontrarás en este episodio? La ciencia detrás de la terraformación: Desde la liberación de gases de efecto invernadero hasta la creación de un campo magnético artificial, exploramos las tecnologías que podrían transformar Marte en un lugar habitable. Proyectos actuales y futuros: Analizamos los planes de SpaceX y otras iniciativas que están allanando el camino hacia la colonización marciana. Este episodio es una invitación a soñar con el futuro mientras nos sumergimos en los fundamentos científicos que podrían hacer realidad este ambicioso objetivo. ¡No te lo pierdas! ¡Juega con nosotros, construye el futuro! Basado en el galardonado juego de mesa Terraforming Mars y con licencia oficial de FryxGames, Os traemos Terraforming Mars el juego de rol de mesa lleva la experiencia de los juegos de mesa al siguiente nivel. Entra en Backerkit para ver como es la adaptación de este gran juego y elige el pledge que mejor se adapte a ti para dar un nuevo lugar donde poder vivir todos nuestros descendientes. Ignición
01:12:34
1173. Trastienda 82: Semillas de Efemérides, con Roleroviejo Hacebuencaldo.
Episodio en Charlas desde Shadowlands
Trastienda 82: Semillas de Efemérides, con Roleroviejo Hacebuencaldo En la Trastienda de Shadowlands nos acompaña David Martín, Roleroviejo Hacebuencaldo, en una continuación apócrifa de la charla de la semana pasada. Conocemos su iniciativa #EfeméricesSemilla, hablamos de los sucesos históricos como fuente de inspiración para aventuras y, a calzón quitado, improvisamos el punto de partida de un escenario para #Esoterroristas a partir de algo ocurrido en el siglo XVII. #EfemeridesSemilla, todas las propuestas en Bluesky. Lista de reproducción. Desarrollando premisas, en el canal de Roleroviejo. Páginas dedicadas a las efemérides. — https://www.britannica.com/on-this-day — https://www.historynet.com/today-in-history/ — https://www.hechoshistoricos.es/ — https://www.historynet.com/today-in-history/ Precuela de este programa. Trastienda con Sirio Sesenra sobre localizaciones reales. Historia de la historia. La batalla de Karánsebes. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RA License code: YUHJBIKTMVWNODBV
26:02
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