
El videojuego que impedirá que se te vaya la olla se llama American Arcadia. Su mensaje pega fuerte 665x4c
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Hola, ¿qué tal? Muy buenas a todos. Hoy tengo una entrevista que tenía muchísimas ganas de hacer.
Regresa Tatiana Delgado a 9bits y esta entrevista además se convertirá en un artículo fantástico para 3D Juegos.
Y, hola Tatiana Delgado, ¿cómo estás? Directora creativa de Out of Blue Games. Un placer tenerte aquí de nuevo. ¿Cómo estás? Hola, ¿qué tal? Encantada y muchísimas gracias por invitarme de nuevo.
Nada, es un placer. Además, como siempre te digo, cada vez que posteáis lo que sea sobre vuestros juegos, soy fan absoluto vuestro, desde que disfruté del juego del que vamos a hablar hoy, de American Arcadia.
Me encanta American Arcadia. Ahora tienes que decir, ¡sí, American Arcadia es el mejor! ¡Compradlo, chavales! Nada, el tema es que American Arcadia es un videojuego que sacasteis en 2023 y que ahora en 2025 lo vais a traer a consolas, ¿cierto? Eso es. Es un juego que creemos que se juega muy bien en consolas. O sea, está prácticamente diseñado para ser jugado en consolas.
Entonces, nos hace muchísima ilusión que por fin se pueda disfrutar en estas nuevas plataformas.
Sí, yo lo hice porque, de hecho, yo me lo hice entero cuando tuve que analizarlo para 3D Juegos en Steam Deck.
Es un título que va fantástico. Además, es un videojuego que en su construcción es muy clásico porque es de desplazamiento lateral.
Jugamos con Trevor, que tiene que escapar de esta urbidistópica loca, mientras que alternamos el control con una compañera que está dentro de la urbidistópica, que es en primera persona.
A mí me parece un juego que es 100% para consolas. Así que tengo que preguntaros, en primer lugar, ¿por qué lo lanzasteis, entonces, originalmente para Steam? Normalmente, cuando se desarrolla un juego, se suele hacer, o nosotros trabajamos en la versión en PC, y luego, o bien internamente, o bien con un estudio externo, o bien el publisher, se ocupan de hacer las versiones de consola.
Es la manera más cómoda, digamos, de trabajar. Entonces, por eso, primero se trabajó en una versión de Steam, que también tiene la versión de Gamepad ya incorporada, o sea, que se podía jugar prácticamente igual.
Y luego tiene un trabajo extra, que es llevarlo a las diferentes plataformas, a las diferentes consolas.
Este es un tema porque, por ejemplo, GTA VI, primero sale para consolas y no sale hasta muchos años después para PC.
Y aquí, corréjeme si me equivoco, yo tenía entendido que donde se gana más pasta en esto de sacar juegos es en la parte de consola, y al sacarlo primero en PC y luego en consola, es como que no que se pierde algo de pasta en el proceso. ¿O es una estrategia que también vale? Yo creo que, para mí, la estrategia ganadora es sacarlo en todas las plataformas a la vez.
A tope, ¿no? También ahí luego tienes que tener en cuenta las exclusivas si tienes alguna consola, o también temas de producción.
Pero yo creo que sí, que sobre todo para, claro, una empresa AAA y un indie tenemos formas de trabajar distintas al final.
Y en nuestro caso, yo creo que para un indie lo que es más conveniente es sacar en todas las plataformas que puedas a la vez, es como la oportunidad de hacer mucho ruido.
Pero bueno, nosotros ahora creo que vamos a sacarlo en todo el resto de plataformas también de golpe.
Genial.
Y yo creo que la gente lo va a disfrutar.
Sí, porque este es un juego, además, que para Switch yo creo que va fino.
Creo que tiene que ir fantástico y yo lo recomiendo todo.
Yo lo juego en Steam Deck y en Switch tiene que ir genial.
O sea, que entiendo que es un tema únicamente de escala del estudio, ¿no? Lo sacamos primero en Steam, vemos que funciona y luego ya avanzamos hasta consolas, ¿no? Claro, en este caso ha sido más de, al final como estudio pequeño, no tienes, al depender de publishers o de inversores externos, tú no tienes el poder de decisión 100%.
Entonces, en este caso han sido más cosas externas a nosotros que ha retrasado y demás.
Por nosotros lo hubiéramos sacado todo a la vez, básicamente.
¿Qué os consternaron? ¿Os dijeron tranquilo, paquete en tu sillón? ¿Esperamos a sacarlo en todas partes? ¿En serio? Sí.
Pero bueno, ya está. Hemos podido sacarlo y yo creo que es lo importante.
Vale. Pregunta. American Arcade a mí me parece un juego, de estos que yo ojalá se hicieran 20 al mes, porque es un título muy directo, dura 8 horas, no tiene ni una pizquita de relleno, va donde tiene que ir, empieza y acaba.
¿Cómo ha ido de venta? ¿Se puede hablar de esto? Del éxito que ha tenido, la repercusión, el impacto. Porque me engañaría que me dijeras que te has comprado un yate con el juego.
Ojalá. Yo siempre digo que trabajar en juegos no tienes que pensar en hacerte millonario.
O sea, a lo mejor, pero yo creo que tienes la misma posibilidad de jugar a la lotería.
Es un poco ese rollo, ¿no? Sí.
No podéis hacer… O sea, no os juntáis en algo y decís, vale, con este planning nos forramos.
Sí, ojalá, ojalá.
Al final, nuestra filosofía es un poco hacer juegos que, primero, nos sintamos orgullosos de ellos y que nos lo pasemos bien desarrollando.
Oye, el pelotazo puede estar ahí, pero, por si acaso, vamos a hacer un juego que a la gente le guste, que tenga calidad.
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