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CINCO DUROS: LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA
CINCO DUROS: Zigurat marcando las reglas del juego - Cuarta episodio

CINCO DUROS: Zigurat marcando las reglas del juego - Cuarta episodio 1f1ry

7/4/2025 · 43:34
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CINCO DUROS: LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA

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Descubre cómo un equipo de soñadores transformó su pasión por el snowsurfing en la recreativa que revolucionó por su tecnología. Surf Planet no es solo un juego, es una historia de perseverancia descubrimos por boca de sus protagonistas. Este cuarto episodio nos sumerge en las profundidades de una de las historias más fascinantes del mundo arcade. Prepárate para conocer a las mentes brillantes que se atrevieron a soñar diferente. Disfrutarlo ¿Quieres anunciarte en este podcast? Hazlo con advoices.com/podcast/ivoox/1789032 6d4f32

Lee el podcast de CINCO DUROS: Zigurat marcando las reglas del juego - Cuarta episodio

Este contenido se genera a partir de la locución del audio por lo que puede contener errores.

1995, Super Nintendo lanza Chrono Trigger, un juego que en muchos aspectos es revolucionario con un equipo creativo detrás digno de ser el Dream Team del desarrollo de la época, con nombres como Sakaguchi, Ito, Kitase o Toriyama entre otros.

Microsoft lanza Windows 95, que estandarizaría la informática doméstica.

El cabecilla de la banda Manic Street Preachers, Richie Edwards, se volativizó en el hotel el 1 de febrero de 1995, el mismo día que pretendía viajar a Estados Unidos para presentar el tercer álbum de Manic Street Preachers, aún lleva 28 años desaparecido.

En octubre de 1995, O.J. Simpson es absuelto de los asesinatos de Nicole Brown Simpson y Ronald Goldman en el llamado Juicio del Siglo.

El 22 de noviembre se estrena el primer largometraje realizado completamente con gráficos en 3D, hablamos de Toy Story.

Y PlayStation lanza el frenético Wipeout, cargado de velocidad, con carreras de naves, con lo mejor de la música electrónica del momento.

En la evolución imparable de los videojuegos, el 3D marcó un antes y un después en nuestra forma de experimentar mundos virtuales.

Durante más de cuatro décadas, esta tecnología ha transformado píxeles en universos explorables.

Entonces, Ziggurat se aventuró en un territorio inexplorado con su siguiente arcade, Surfplanet, una propuesta ambiciosa que promete revolucionar tecnológicamente el panorama del entretenimiento digital.

Y todo esto te lo contamos en… Cinco duros.

La historia del videojuego en España.

Episodio 24.

Ziggurat marcando las reglas del juego.

Cuarta parte.

En 1995, los videojuegos españoles tenían por bandera la saga PC Football de Dynamic Multimedia.

PC Football, el programa de Michael Robinson, ya en tu kiosque.

Pequeños estudios comenzaban a surgir con nuevas propuestas como Bitmanagers y su Asterix Obelix, libro informático técnico con su PC Moose o Noria Works con Speed Heist.

El equipo de Ziggurat va a enfocar uno de sus desarrollos futuros en uno de los deportes de moda del momento, el snowboard.

Carlos Granados, programador en Ziggurat.

Todos nosotros, bueno Ángel no, pero Fernando, Jorge y yo somos apasionados del snowboard.

Tenemos un amigo que es Nano, que es de las primeras personas que empezó a hacer snowboard en España.

Fui una vez a Francia y aquello que estaba haciendo antes de que en España hicieran ideas de snowboard.

Ya que no muevo esto, yo me lo voy a traer para España.

Monté una tienda en España que se llama Adapta, que fue la primera tienda de snowboard y que luego tenía un éxito.

Tuve preguntas a cualquiera que haga snowboard o surf o haga skate.

El templo del snowboard, él nos metió el gusanillo y empezamos a hacer porque todos los otros años nos iba a esquiar y siempre quedó por los esquí y nos metió en el medio.

Empezamos a hacer snowboard y cuando pensamos en el segundo juego, pues bueno, vamos a hacer una de snowboard.

Ziggurat, antes de comenzar el desarrollo de Surplanet, había realizado otro juego para Gaelco, Target Hits, y una segunda parte de World Rally, Twin Racing.

World Rally y el Surplanet hicimos un juego de disparos, que era uno que se llamaba el Target Hits, que era un juego que se basaba en una tecnología que había tenido Gaelco, que era que leía con una pistola a dónde estabas apuntando en la pantalla.

La pantalla se iba apuntando por un refresco, entonces leía en qué punto se iluminaba la pantalla y lo saciaba por tiempos y sabías alcante a dónde estabas apuntando, que tenía un problema que era que no podía ser nada en la pantalla menos oscuro porque si es oscuro no ilumina, entonces no se detecta, entonces es un juego que es todo súper brillante y lleno de joderines ahí, súper eso, es un juego que no tuvo mucho éxito, no funcionó comercialmente apenas, se ganó un poquillo, pero no fue gran cosa.

Javier Valero, ingeniero de diseño en Gaelco.

Fíjate que todo lo que hacía Ziggurat era el cambio de tecnologías, siempre, siempre hacía cosas novedades buenas, no era lo mismo repetido, entonces hicimos el Target Hits que era un tiro de disparos contra una pantalla y bueno, teníamos que hacer un hardbore de escopeta, un hardbore de arco, una arma fotoléctrica, para saber dónde apuntabas, bueno, también no fue un gran éxito como Go Rally, pero sí que en realidad, podríamos decir que los beneficios eran mucho más altos que los de Go Rally porque ahí vendíamos madera, nosotros llamábamos vender madera, nada, vendíamos placas y las placas eran pequeñitas y valían un X, que allí vendías madera a precio de placa, cuando comprabas madera de un mueble ponías la placa y ahora ya valía más porque has puesto madera.

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