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CINCO DUROS: LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA
T3 Episodio 2 - Zigurat: Marcando las reglas del juego. Segunda parte

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10/2/2025 · 41:42
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CINCO DUROS: LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA

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La historia de Zigurat es más que la historia de una empresa de videojuegos; es un testimonio del espíritu emprendedor español en la era de los 8 bits. Estos pioneros no solo programaron juegos, sino que programaron el futuro del desarrollo de software en España, inspirando a generaciones posteriores de creadores digitales. Descubre como continua esta apasionante historia en este segundo episodio. Celebramos la historia del videojuego español. ¿Quieres anunciarte en este podcast? Hazlo con advoices.com/podcast/ivoox/1789032 3f3e3p

Lee el podcast de T3 Episodio 2 - Zigurat: Marcando las reglas del juego. Segunda parte

Este contenido se genera a partir de la locución del audio por lo que puede contener errores.

Nos adentramos en 1989. En Japón sale a la venta la consola Sega Megadrive y la portátil
de Nintendo Game Boy, que pronto se convierte en la consola de moda y la más vendida del
momento. Jordan Mechner crea el Príncipe de Persia, el primer videojuego de la franquicia,
que sentaría las bases para todo un género. La banda británica Queen lanza el álbum
The Miracle. En televisión, en España veíamos Los Vigilantes de la Playa o Salvados por
la Campana. Y se estrenaba Indiana Jones y la Última Cruzada en nuestras salas de cine.
1989 marcó un punto de inflexión en la industria del videojuego español. Después
del tímido desembarco de la NES en España en 1987, ahora era el turno de Game Boy, acompañada
del adictivo Tetris. Este hecho fue para muchos el principio del fin de la era de los 8-bits,
un momento histórico que coincidió con un periodo de transformación para figurar, uno
de los estudios más emblemáticos del software español. Y todo esto te lo contamos en…
Episodio 22. Tigurad marcando las reglas del juego. Segunda parte.
Mientras la revolución portátil de Nintendo comenzaba a gestarse y SEGA preparaba el terreno
para su futura Mega Drive, el panorama de desarrollo nacional se encontraba en una
enclucijada. La mayoría de estudios analizaban con atención el mercado del PC, percibiendo algo
inevitable, un declive de las plataformas de 8-bits. Tigurad, por su parte, mantuvo una
estrategia dual, continuaba distribuyendo títulos de terceros mientras desarrollaba sus últimos
proyectos en 8-bits. Jorge Granados, programador y grafista en Tigurad.
Yo creo que siempre venían de gente que se ponía en o con nosotros y nos mandaba pruebas,
o que decía que quería venir a hacernos una demo. Y al final, pues viendo las demos,
hablando con ellos, le pidiamos el mismo producto. Normalmente pasábamos a producir el juego y a
intentar dar ideas, sugerirte las cosas, intentar adaptar. A ver, seleccionábamos un poco de las
cosas que nos llegaban, cosas que tuvieran poco que ver con lo que habíamos sido nosotros o con
las cosas que nos gustaban. Tampoco es que sacáramos… Una vez que estábamos con una
compañía sí que intentábamos dar salida a las cosas que quedaban, pero normalmente el inicio de
empezar a colaborar con una compañía era porque habíamos visto algo que nos había gustado y que
nos parecía que entajaba con lo que nosotros estábamos haciendo. Fernando Rada, programador
en Tigurad. Es verdad que sí, intentábamos seleccionar el producto para mantener una línea,
vamos a decir, similar, que fueran cosas que tuviesen ese gancho. Aunque a veces es verdad
que entre todo esto siempre se mete alguna cosa que quizá no es la línea normal de nuestra
producción. Uno de esos juegos de terceros lo va a crear un estudio independiente de Logroño
llamado GameSoft. Estamos hablando de Comando 4. GameSoft acababa de lanzar Turbo Girl con
Dynamic Software y había comenzado dos desarrollos, Four Worlds y Senda Salvaje. La intención del
estudio era volver a lanzar otro juego con Dynamic. César Díez, grafista en GameSoft.
Cuando fuimos ya a hacer la última entrega de Turbo Girl, a llevar los masters y tal,
ya habíamos hecho algo inicial todavía con el Four Worlds y con el Senda Salvaje y sobre todo
teníamos más adelantado la parte gráfica. Como estaba Alex Nacho, que tenía este plurito de
que él era el mejor grafista de España, pues yo le dije a él, mira, estamos haciendo ya un
par de videojuegos y además graficos cojonudos. Y el que ya se picó, como, a ver, enséñame y le
enseñamos dos demos que había de los videojuegos. Y se quedaron callados, no dije nada.

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