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Vuelo del Cometa
Doom (1993) - Análisis literario

Doom (1993) - Análisis literario 1lp1w

14/5/2025 · 23:48
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Vuelo del Cometa

Descripción de Doom (1993) - Análisis literario 2v5l48

En este episodio nos adentramos en el oscuro y sangriento universo de Doom, el icónico videojuego de id Software que cambió para siempre el modo en que entendemos el terror interactivo. Pero hoy no hablaremos de armas ni de demonios... sino de narrativa. ¿Puede un FPS de los 90 ser interpretado como una alegoría existencial? ¿Qué hay detrás de sus laberintos pixelados y su violencia desatada? Aquí respondemos a esas preguntas con un enfoque literario y simbólico que te hará mirar a Doom con otros ojos. Gilgamesh, Homero, Virgilio, Dante Alighieri, John Milton, Clark Ashton Smith, H. P. Lovecraft, William Blake, Charles Baudelaire, Paul Celan, Elfriede Jelinek, W. G. Sebald, Albert Camus, Jean-Paul Sartre, Samuel Beckett, Franz Kafka, Georges Bataille, Thomas Ligotti, Friedrich Nietzsche, Nick Land, Cormac McCarthy..., todos ellos, de un modo u otro, están relacionados con el tema que nos ocupa el día de hoy. Patreon: https://www.patreon.com/vuelodelcometa YouTube: https://www.youtube.com/@vuelodelcometa Twitch: https://www.twitch.tv/vuelodelcometa Bluesky: https://bsky.app/profile/vuelodelcometa.bsky.social Instagram: https://www.instagram.com/vuelodelcometa Twitter: https://twitter.com/Vuelodelcometa Telegram: https://t.me/vuelodelcometacomunidad WhatsApp: https://whatsapp.com/channel/0029Vb16aSZEawdwoA2TD235 Facebook: https://www.facebook.com/Vuelodelcometa Mastodon: https://mastodon.social/@Vuelodelcometa Web: alvaroaparicio.net Si quieres apoyar este y otros proyectos relacionados: https://www.patreon.com/vuelodelcometa o a través del sistema de mecenazgo en iVoox. Y si quieres ar con nosotros para una promoción, no dudes en ponerte en o a través de: [email protected] ¿Quieres anunciarte en este podcast? Hazlo con advoices.com/podcast/ivoox/1049191 3t1hj

Lee el podcast de Doom (1993) - Análisis literario

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Algo no te has vuelto totalmente loco estoy seguro que habéis pensado esto análisis literario del dom esto es posible pues vamos a descubrirlo porque hay obras que nacen como arte otras como entretenimiento y unas pocas como detonaciones culturales doom pertenece a esta última categoría no se presentó al mundo como una novela ni como una película ni siquiera como un relato con aspiraciones narrativas doom fue un rugido y hablamos del doom de 1993 una irrupción violenta en el medio digital que redefinió no sólo cómo se juega sino también cómo se percibe la relación entre el jugador y la historia muchos dirán que doom no tiene historia pero doom no necesita contarla porque la hace sentir y eso es más potente que mil escenas de exposición el juego instauró una nueva forma de narrativa en la narrativa kinética aquella en la que el ritmo la arquitectura del espacio y el diseño sonoro construyen una épica sin palabras la literatura puede aprender del dom puede aprender a sugerir en vez de explicar acordar los diálogos y confiar en el ritmo a mostrar un alma desfigurada por dentro sin necesidad de radiografías emocionales corría el año 1993 el mundo estaba saliendo de la guerra fría internet era apenas un susurro en las universidades y los videojuegos aún eran considerados un pasatiempo menor y entonces sin previo aviso un archivo comprimido llamado doom.wad comenzó a circular por disquetes servidores universitarios y los primeros foros de internet aquel entonces era una bomba de relojería compartida entre amigos entre hackers entre colegas y dentro de ese wad de ese doom.wad no había ni diálogos ni tutoriales más que una pantalla con las teclas a presionar ni más explicaciones que algunos pantallazos contexto entre capítulos era sólo un tío una escopeta y el infierno desatado en una estación espacial marciana pero doom no es sólo un juego de disparos es un poema del apocalipsis una relectura moderna del descenso a los infiernos sin brigilio sin Beatriz sin nadie que guíe ni que redima el jugador está solo y lo que enfrenta no es solamente una horda de demonios es el precio de abrir puertas que nunca debieron cruzarse lo interesante lo que nos trae hoy aquí a el vuelo del cometa no es como doom revolucionó la industria del videojuego eso ya lo han contado cientos de cientos de cientos de veces otros medios especializados lo que queremos explorar aquí es otra cosa es que nos dice doom a nivel simbólico literario y mítico que hay bajo sus texturas pixeladas bajo su brutalidad sin palabras que grieta de nuestra cultura o de nuestra mente logra tocar tan profundamente como para que 30 años después aún lo recordemos como una experiencia fundacional porque en el fondo doom no nos preguntó si queríamos entrar al infierno sólo nos puso un arma en las manos y nos dejó la puerta abierta que por cierto muy importante a tener en cuenta id software no diseñó doom para mostrar una historia sino para que el jugador la viviera sin intermediarios es una especie de poética del silencio y la acción más cercana al lenguaje del cómic mudo al cine expresionista o del teatro físico que al relato convencional desde el punto de vista literario esto convierte doom en una obra existencial simbólica profundamente alegórica aunque no fuera su intención original y digámoslo ya rara vez suele serlo cuando los creadores tienen el foco puesto más en el escapismo que en la creación artística pero esto lo hace aún más impresionante como los mitos antiguos doom no necesita palabras para contar una historia porque la encarna y john karmack programador principal y cofundador de id software lo expresó ya en su día de forma trajante la historia en un videojuego es como la historia en una película para adultos se espera que esté pero no es importante esta frase define el espíritu de doom la prioridad era la jugabilidad pura visceral inmediata karmack y el equipo veían la narrativa tradicional como una interferencia con la acción querían que el jugador entraba en el juego lo más rápido posible sin cinemáticas sin exposición sin contexto innecesario el objetivo era que la experiencia se explicara por sí sola una vez más cuenta no muestres aunque el equipo no buscaba escribir literatura crearon sin saberlo una narración arquetípica y poderosa al estilo de los mitos clásicos o del cine de terror de los 80 protagonista es anónimo cualquiera puede proyectarse en él el infierno es literal pero también tiene rasgos simbólicos representan

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